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KeyShot6

KeyShot6  v6.3.23(32/64)免費(fèi)版

二維碼
  • 軟件授權(quán): 免費(fèi)軟件
  • 軟件大?。? 528 MB
  • 軟件評(píng)分:
  • 軟件類型: 國(guó)產(chǎn)軟件
  • 更新時(shí)間: 2024-12-30
  • 應(yīng)用平臺(tái): Win All
  • 軟件語(yǔ)言: 簡(jiǎn)體中文
  • 版      本: v6.3.23(32/64)免費(fèi)版

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軟件介紹 相關(guān)專題 常見(jiàn)問(wèn)題 下載地址

基本簡(jiǎn)介
KeyShot6段首LOGO
      KeyShot6是一款強(qiáng)大互動(dòng)性實(shí)時(shí)光線追蹤與全域光渲染工具,如果您正納悶需要一款完全免費(fèi)的3d渲染工具使用,不如下載這款KeyShot6使用,讓您體驗(yàn)到最暢快淋漓的體驗(yàn)。
相似軟件
版本說(shuō)明
軟件地址

KeyShot6截圖

本版特色

      o在產(chǎn)品設(shè)計(jì)流程突破性的動(dòng)畫系統(tǒng),使三維可視化提高到一個(gè)新的水平;

      o與一個(gè)完全更新的用戶界面和順暢的工作流程,提高用戶體驗(yàn);

      o全新的工具貫穿于整個(gè)產(chǎn)品開(kāi)發(fā)過(guò)程中使用的功能擴(kuò)展;

      o大多數(shù)文件格式支持導(dǎo)入和交互;

      o增強(qiáng)納入整個(gè)KeyShot經(jīng)驗(yàn)的各個(gè)領(lǐng)域中的新功能,從用戶界面和動(dòng)畫系統(tǒng)的改進(jìn)模型和物質(zhì)的相互作用。

軟件特色

KeyShot6截圖

      o實(shí)時(shí)區(qū)域渲染

      KeyShot的用戶現(xiàn)在可以在任何區(qū)域的實(shí)時(shí)渲染的場(chǎng)景。

      o保存場(chǎng)景設(shè)置

      用戶可以很輕松的實(shí)時(shí)保存活動(dòng)場(chǎng)景并且完全是高清的,同時(shí)用戶也可以在這里和其他人一起分享哦

      o多層PSD

      新增渲染靜態(tài)圖像和動(dòng)畫幀PSD和PSD 32位格式和傳遞層包括作為單獨(dú)的Photoshop圖層的文件

      o標(biāo)簽材料

      現(xiàn)在用戶可以應(yīng)用于標(biāo)簽材料和紋理增強(qiáng)外觀和現(xiàn)實(shí)主義的更準(zhǔn)確的通信性能

      o材料動(dòng)畫

      材料動(dòng)畫和數(shù)量褪色動(dòng)畫,現(xiàn)在都能夠迅速調(diào)整材料顏色或設(shè)置,改變材料不透明或褪色

      o阻塞過(guò)程

      添加新程序結(jié)構(gòu)是附近陰影的材料材料強(qiáng)調(diào)自我陰影。

      o幾何的觀點(diǎn)

      KeyShot 6引入了一個(gè)全新的方式與新的幾何視圖設(shè)置一個(gè)場(chǎng)景。這種高度響應(yīng)二次實(shí)時(shí)視圖提供了一個(gè)額外的相機(jī)角度,1:1動(dòng)畫回放,相機(jī)路徑動(dòng)畫控制等等

      o幾何圖形編輯器

      幾何編輯為用戶新帶來(lái)了分裂的自由表面,計(jì)算頂點(diǎn)法線,分離單個(gè)表面和關(guān)閉開(kāi)放的邊界

      o腳本的控制臺(tái)

      在這里keyshot6允許用戶分享,保存和自動(dòng)化腳本。KeyShot腳本允許你釋放的可能性KeyShot功能使用Python腳本

      o轉(zhuǎn)移鏡頭

      新的轉(zhuǎn)移鏡頭允許用戶調(diào)整垂直在一個(gè)場(chǎng)景點(diǎn)擊一個(gè)按鈕,使建筑照片和內(nèi)部設(shè)置一項(xiàng)輕松的樂(lè)事

操作說(shuō)明

      選擇材質(zhì) - Shift+左鍵

      賦材質(zhì) - Shift+右鍵

      鏡頭縮放 - Alt+中鍵

      旋轉(zhuǎn)模型 - 左鍵

      移動(dòng)模型 - 中鍵

      加載模型 - CTRL + I

      打開(kāi) HDIR - CTRL + E

      打開(kāi)背景圖片 - CTRL + B

      打開(kāi)材質(zhì)庫(kù) - M

      保存視角 - P

      打開(kāi)熱鍵顯示 - K

      時(shí)實(shí)顯示控制 - Shift + P

      顯示頭信息 - H

      滿屏模式 - F

      環(huán)境貼圖旋轉(zhuǎn) - CTRL + 鼠標(biāo)左鍵

      環(huán)境貼圖重置 - CTRL + R

      顯示所有模型 - CTRL + U

      模型水平旋轉(zhuǎn) - Shift + Alt + 中鍵

      模型自由式旋轉(zhuǎn) - Shift + Alt + Ctrl + 中鍵

      模型比例縮放 - Shift + Alt + 右鍵

      模型水平移動(dòng) - Shift + Alt + 左鍵

      模型垂直移動(dòng) - Shift + Alt + Ctrl + 左鍵

使用方法

      1.HS不支持FBX,不同的物體需要給不同的顏色才可以在HS分配不同的材質(zhì)

      2.HS不支持MR材質(zhì),所以在輸出OBJ時(shí)要以MAX的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)才能有材質(zhì)的分層,不然HS會(huì)當(dāng)作只有一個(gè)材質(zhì),而且是不分層的。

      3.MAX與HS的材質(zhì)是一一對(duì)應(yīng)的,就是說(shuō)盡管是不同的物體,他們的材質(zhì)在MAX是一致的,那么他們?cè)贖S里也是一致的。材質(zhì)并不只是用作分ID。

      4.沒(méi)有賦予MUTIL材質(zhì)只分ID是不可以的。一定要以多層子材質(zhì)才有分層的作用。

      5.當(dāng)你想分層導(dǎo)入時(shí),應(yīng)注意,HS會(huì)給你的物體貼著地面

      6.HS是根據(jù)材質(zhì)來(lái)定義物體的,對(duì)于HS來(lái)說(shuō),一個(gè)物體就是所有擁有相同材質(zhì)的物體組合就算分好了材質(zhì),很多時(shí)候HS還是會(huì)把他們混淆

      7.HS不支持從MAX導(dǎo)入的材質(zhì)的中文顯示,最好設(shè)置的時(shí)候用英文,如果不是的話系統(tǒng)會(huì)講中文顯示的列為同一材質(zhì)而導(dǎo)致錯(cuò)誤。

      8.不要拖動(dòng)賦予材質(zhì)然后修改HS自帶的材質(zhì),會(huì)改變系統(tǒng)的。正確的是SHIFT+右鍵然后再雙擊修改

      9.只能移動(dòng)一開(kāi)始導(dǎo)入的物體,不能移動(dòng)MERGE的物體

      10.ior調(diào)節(jié)材質(zhì)的亮度,值越高就越像完全的反射,一般還是蠻有必要調(diào)節(jié)的

      11.Shift+P停止實(shí)時(shí)渲染

      12.可以用PS來(lái)制作HDRI用作物體的光照貼圖

      13.圖像里和環(huán)境里的gamma相當(dāng)于對(duì)比度,越高對(duì)比越小

      14.SCREENSHOT不能代替RENDER,只是保存你所見(jiàn)到的畫面,不過(guò)當(dāng)你的SCREENSHOT不動(dòng)很久的時(shí)候,它會(huì)不斷的繼續(xù)運(yùn)算,出來(lái)的效果其實(shí)相差不大。主要是,有些參數(shù)是影響到渲染而不會(huì)于實(shí)時(shí)出現(xiàn)效果。但是如果你一邊干其他事情一邊做這個(gè)渲染的時(shí)候,只要調(diào)高實(shí)時(shí)渲染的參數(shù)就可以了。

      15.材質(zhì)雙擊可以自己調(diào)節(jié)·全部渲染下···平??梢宰鲂Ч麉⒖肌?

      16.渲染時(shí),陰影的參數(shù)要調(diào)高點(diǎn),默認(rèn)的都太低了,大約5左右,配合ANTI-alising

      17.焦散需要找到合適的HDIR,因?yàn)榻股⒌奈锢硖匦运鶝Q定的使用平面光是很難看的到很好的焦散效果。需要找類似點(diǎn)光的HDIR圖片

      18.Ray bonous影響材質(zhì)的反射次數(shù)

      19.HS可關(guān)聯(lián)材質(zhì),即多個(gè)物體給同一個(gè)材質(zhì),這樣修改的時(shí)候就方便多了

      20.如果陰影過(guò)白可以增加GAMMA來(lái)增加對(duì)比度,或者正確的修改HDRI的光源的曝光

      21.一般來(lái)說(shuō)材質(zhì)的ROUGHNESS高于0.5就會(huì)有一個(gè)粗糙的大的高光面,而且要配合GLOSY才有效。

      22.GLOSS SAMPLE設(shè)置為8-16就可以很光滑的了,為0時(shí)也沒(méi)有效果,配合使用就可以得到不粗糙的大亮面。

      23.在場(chǎng)景中復(fù)制材質(zhì)然后選材質(zhì)庫(kù)會(huì)自動(dòng)關(guān)閉HS,SHIFT+P然后CTRL+P又死(PS:我的系統(tǒng)會(huì)這樣)

      24.在表現(xiàn)某些明度本來(lái)就很高的顏色例如黃色的時(shí)候,(GENAL的材質(zhì))有時(shí)候是需要降低它對(duì)環(huán)境的漫射參數(shù)

      25.添加自己的材質(zhì)到材質(zhì)庫(kù)的時(shí)候,記得保存你的材質(zhì)庫(kù)

      26.HDRI對(duì)你的材質(zhì)表現(xiàn)很重要,可以影響你賦予材質(zhì)時(shí)的正確判斷,車子比較喜歡用STUDIO LIGHT來(lái)確認(rèn)正確的材質(zhì)。確定材質(zhì)后,可以通過(guò)上下左右鍵來(lái)調(diào)整光亮。開(kāi)啟坐標(biāo)系統(tǒng)可以輔助放置物體的位置

      27.沒(méi)事不要亂開(kāi)自發(fā)光,慢死了

      28.景深是通過(guò)FSTOP來(lái)控制的,距離可以直接在畫面中點(diǎn)取,越小的值,取景越小模糊的越多,當(dāng)你渲染時(shí)覺(jué)得很毛糙,提高采樣值!?。?

      29.如果想得到真實(shí)的倒影模糊的效果,給一個(gè)真實(shí)的物體做地板,然后給它一個(gè)金屬的材質(zhì)。

      30.材質(zhì)庫(kù)里的拉絲金屬跟自己設(shè)定同樣參數(shù)的各向異性材質(zhì)是不同的?。?!

      31.用犀牛輸出時(shí),選擇REFINEMESH效果比較好,有些模型默認(rèn)設(shè)置會(huì)出現(xiàn)MESH塊狀

      32.有些快捷鍵是錯(cuò)誤的,例如放大縮小是SHIFT+ALT+右鍵

      33.GENERAL材質(zhì)是很好控制表面顏色與反光的,通過(guò)漫射與反射環(huán)境參數(shù)來(lái)調(diào)節(jié)。

更新日志

      1 進(jìn)一步支持SolidWorks的紋理貼圖坐標(biāo)。

      2 對(duì)于導(dǎo)入方方面的改進(jìn),包括NX, Parasolid, Creo以及Inventor,并修補(bǔ)了好幾個(gè)Bug。

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常見(jiàn)問(wèn)題

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